就像春节期间,小编沉迷于小程序游戏「欢乐斗地主」之中无法自拔~ 微信官方给出数据是,整个 2018 年春节期间,小游戏同时在线人数最高可达 2800 万人/小时。 小游戏盘活了社交,或者,至少是微信上的社交。 对于不热衷「吃鸡」「推塔」、追求养生游戏的人,微信给了他们新选择。 春节期间,跳一跳更新推出多人游戏模式,而后,官方数据显示,跳一跳成了春节期间最受欢迎的小游戏。 再比如「斗地主」。微信每天送两次欢乐豆,每次 3000 个,分享至微信群就会再送 3000 个豆。 迄今为止,微信一共发布了包括跳一跳、星途 Wegoing 等 17 款小游戏,不需要下载App、即点即用、切换自如。简直佛系极了。 它造成的影响可不佛系。 腾讯的游戏台柱之一——棋牌类游戏被微信搬运到小程序上。这个曾经救活了腾讯游戏大厅的品类,如今正式杀入微信,再次为促进日活出力。 当年,在尝试网游失利后,腾讯决定主攻棋牌和小型休闲游戏,当面之敌是占据棋牌游戏市场 80%份额的联众。 最后,腾讯用 1 年时间就取代联众,成为棋牌游戏的霸主。 小程序如今做的事情如出一辙:微信默默开放了好友关系链给小游戏。这次刺激的可不是竞争对手,而是同一个集团的战友。据说,此举在腾讯内部掀起了轩然大波,遭到棋牌游戏部门的强烈抗议。 可这又怎么能挡住小游戏的前进步伐呢? 今年初的微信公开课上,微信官方公布了一个数据,上线不到 20 天,小游戏累计使用用户数 3.1亿。 「37% 的用户是游戏 App 活跃用户,有 41% 的用户是曾经 App 游戏的流失用户……更有 22% 的用户是以前从来没有玩过游戏的用户。」张小龙如是说。 而就在 1 年以前,张小龙在微信公开课上还曾矢口否认用小程序做游戏呢。 02 游戏一直是腾讯最赚钱的板块,没有之一。 截至 2017 年第三季度,腾讯游戏产品收入达 328 亿元,已经实现了连续 10 个季度的连续增长,占总收入 41.2%。按照这个趋势计算,腾讯游戏产品全年收入可超过 1000 亿。 而根据一份游戏产业报告统计,今年国内游戏市场的总体收入为 2036.1 亿元,这意味着腾讯游戏占据了整个市场半壁江山。 从 2009 年从盛大手里夺到国内游戏 No.1 的位置后,腾讯依赖大量优质的代理游戏和精细运营,将巨大流量变现为游戏金矿,现已成为全球营收第一的游戏公司。 目前,中国区iOS 免费游戏榜前六的位置被腾讯一家公司独揽。 于是,小程序就成了微信能力的又一个释放口。 第一批上线的 17 个微信小游戏皆是腾讯自研,看起来像是在走 QQ 游戏大厅的老路。 事实上,微信小游戏走的是商铺路线,必定做大做全,而非像QQ游戏大厅对每个单品进行精细化运营。 第三方开发的「成语猜猜看」和「知乎答题王」在微信蹿红,也说明与当年的PC游戏大厅不同,业余军有机会与腾讯官方军同台竞技。 将能力交予开发者的原因,大概是微信想巩固作为互联网入口的地位吧。 03 在微信一步步开发能力的同时,腾讯正在通过投资并购等方式,丰富游戏版图。 随着「王者」、「吃鸡」等手游的扩张,斗地主、打麻将等棋牌的盛行,腾讯圈住男女老少各个年龄段,从城市蔓延到农村,再从农村包围城市。 就在最近,腾讯出手了。 「2018,腾讯要做一批不一样的游戏」,2 月 24 日,腾讯发文:全面布局「功能游戏」。 何谓「功能游戏」? 「你可以将其理解为严肃游戏或者应用性游戏,它与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。」分别是传统文化、前沿探索、理工锻炼以及亲子互动类。 换句话来说,一边玩游戏一边还把问题解决了。 人们在闲暇时间对游戏和娱乐的天然需求,催生了腾讯和网易这样的游戏娱乐巨头。而微信在大型手游之外另辟蹊径,尝试让手机游戏变得轻量化、休闲化。这么做并不会动摇腾讯的根基,它现阶段只是微信用来刺激用户活跃度的一个工具,它蕴藏着无数种可能。
当今中国游戏界的寡头,正挟裹着微信 10 亿网民,朝未知驶去。
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