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成功反超「跳一跳」,「最强弹一弹」怎么突然火了?

  • 作者: admin
  • 发布于 2018-05-03 13:44:19
  • 来源:  
  • 栏目:软件交流

导语:近来,不论是从发小群还是到家族群到基友群都渐渐成为"续命群",中了一款叫「最强弹一弹」微信游戏的毒。根据百度指数、微信指数显示,这款小游戏正在以燎原之势快速升温,

近来,不论是从发小群还是到家族群到基友群都渐渐成为"续命群",中了一款叫「最强弹一弹」微信游戏的毒。

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根据百度指数、微信指数显示,这款小游戏正在以燎原之势快速升温,已经击败「跳一跳」在微信小游戏的霸主地位,成为热门小程序游戏Top1。

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这游戏怎么玩的?

 

只需要根据出现的白线左右滑动调整角度,便可击打消除下方小球获得分数。

 

就是这么简单这么无脑,比欢乐消消乐还易于上手。

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可这渣渣颗粒画质,加简单无脑的玩法,居然能够吸引这么多人玩。

 

而且!还愿意冒着被嫌弃的风险分享到微信群,这到底是人性的沦丧,还是都吃饱了没事干?

 

这个游戏为什么会火?

 

1.微信小程序超4亿用户规模

 

据报告显示,目前微信小程序月活跃用户规模已突破4亿,而在小程序用户规模TOP100中,手机游戏行业就占了28%,休闲益智、社交类游戏小程序更是呈爆发式增长。

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因此,基于微信小程序快捷的入口,以及休闲游戏小程序良好的发展情况,这无疑是给「最强弹一弹」的火爆提供了强大的用户基础。

 

2.微信群裂变分享

 

弹一弹这个游戏的原型来自于日本的弹珠游戏「柏青哥」,这原本是长出现在一些线下赌场的街机游戏,因为和金钱挂钩受到了大量日本上班族的欢迎,在加上konami这样的游戏大厂对其不断改良,使其从30年代一直火热至今。

 

而弹一弹作为一款微信小程序里的小游戏自然也抛弃了和金钱挂钩的玩法,那么在失去了这样的一个原动力之后,弹一弹为什么能够完成刷屏呢?其原因则来自于由分享带来的裂变效果。

 

和「跳一跳」一样,「最强弹一弹」也会给你的玩家好友,按照分值排名,每周刷新一次。因此只有每周都玩才能保证排名不被刷到后面。

 

大家都知道,「跳一跳」一旦摔倒了,即代表游戏结束,但与它不一样的是,「最强弹一弹」每局都有一次续命机会。

 

也就是说即使游戏失败了,你也可以通过续命接着之前的分值继续玩下去,而条件就是「分享到群,接着玩」和「观看视频,接着玩」(目前的2种续命方式)。第三版则改成了「分享游戏,接着玩」。

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(在第一版第二版有倒计时10秒,第三版取消了倒计时)



玩游戏都是有求胜心的,为了保证得分高,几乎所有的玩家都会选择接着玩。排行榜的设置也反映了玩家好胜心切的心理,不断赶超他人成了玩家的目标。

 

游戏首次结束时的「分享到群」功能,就是游戏设计者利用了玩家这种好胜心,诱导玩家分享到微信群,做了一波儿群裂变,裂变流程如下:

 

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我们见过很多海报裂变的案例,从用户看到海报,入群,到最后转发,一般都要经历6~8个步骤,而「弹一弹」的群裂变只需4个环节即可完成。

 

玩家分享成本大大降低,分享频次也就增加了,于是这样一传十,十传百,你所有的群就被这个游戏刷屏了。

 

当你发现很多群里都在转发,即使一开始不感兴趣,好奇心也会驱使着你点进去「弹一弹」,一旦你开始游戏,就会发现这个简单的小游戏其实有很多隐藏彩蛋,不管你是高级玩家,还是普通玩家,都会在这个游戏中获得短暂的愉悦和成就感。

 

这个游戏为什么容易上瘾?

 

1.触发 

 

触发分为外部触发内部触发

 

外部触发就是通过将信息渗透到用户生活的各个方面,来引导他们采取下一步行动,一般是为了争取新用户。

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(上瘾模型)

 

弹一弹的外部渗透主要集中在微信内和生活场景。通过微信群内分享、社交媒体的报导、朋友的口头传播等,使大家建立了关于这个游戏的初步认知。

 

而内部触发就是通过满足用户的情感需求,来提醒他们采取下一步行动,培养用户的使用习惯。弹一弹满足了我们的社交需求,如果周边的朋友都在玩弹一弹,你需要去接触了解你才能有共同的谈资。

 

当你的分数一举超越了身边的朋友登榜时,你会觉得很爽。当你只差几个球就能继续游戏时,你会懊恼。它能轻松唤起我们的情绪。当你无聊,想找个东西消耗时间时,它也能解决你的需求。让你暂时忘记一些烦恼、不悦。

 

2.行动

 

有了外部触发和内部触发之后,要让人们行动起来。就不得不提到福格的行为模型公式,即B=MAT(行为=动机+能力+触发)。

 

动机:弹一弹能驱使我们采取行动的核心动机不外乎这3种,也正是福格提到的3种。

 

第一种:追求快乐、逃避痛苦

第二种:追求希望、逃避恐惧

第三种:追求认同、逃避排斥

 

能力:最强弹一弹的游戏规则基本可以说是无门槛。只要会用手机都可以玩。简便的操作+时间自由+无金钱成本+无强制脑力操作大大提高了预想行为的发生率。

 

触发即上述提到的内部触发和外部触发。

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(游戏规则)

 

3.酬劳

 

多变的酬劳能满足用户的需求,激发使用欲。

 

酬劳的三种形式:社交酬劳(互动,来自他人的认同)、猎物酬劳(资源、信息、金钱)和自我酬劳(操纵感、成就感和胜任感)。驱使我们采取行动的,并不是酬劳本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切感。

 

我们玩弹一弹的时候,并不是游戏本身的形式对我们有吸引力,而是每局未知的分数、排名和对高分数的渴望让我们来了一局又一局。

 

当身边的人都在玩,大家都在关注时,你也忍不住要尝试一下,建立社交认同感;在玩的过程中,每个色块上不断跳动的数字、精准打击后获得的成就感让我们非常爽;每当分数刷新、在排行榜上的名次上升时,自我认同感也会非常强烈。

 

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4.投入

 

我们对某样东西投入的越多,越不舍得放弃。弹一弹游戏开局设置较简易的数字,当我们逐渐的消除了开局所有的色块,用户就不会轻易放弃这局游戏,在有时间、精力投入的前提下,做到前功尽弃是很难的。

 

尽管游戏可以随时退出,但是不知不觉中,你已经上瘾了。



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