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微信小游戏将变「大游戏」,「高抽成」超苹果该被吐槽吗?

  • 作者: admin
  • 发布于 2018-03-30 13:45:48
  • 来源:  
  • 栏目:微信小程序

导语:   小游戏这么火,到底能不能变现,怎么变现?这是众多游戏开发者都关心的问题。  就在 3 月 28 日晚间,微信官方介绍小游戏主要的变现方式:主要包括「游戏内虚拟物品购

   小游戏这么火,到底能不能变现,怎么变现?这是众多游戏开发者都关心的问题。

  就在 3 月 28 日晚间,微信官方介绍小游戏主要的变现方式:主要包括「游戏内虚拟物品购买」和「广告推广」两大方面。

  小游戏变现,方法都有啥?

  1. 游戏内购买 / 付费 DLC

  首先就是小游戏的道具内购,这是开发者创收最直接的一种方式,不过要注意的是,仅 Android 能支持道具内购,iOS 暂不支持。

  在 Android 平台上,开发者收益的计算大概遵循这样的等式:

  开发者收益 = 小游戏道具内购总流水收入 – 腾讯渠道技术服务费 – 腾讯依法代扣代缴税款(如有)

  其中,腾讯渠道技术服务费为小游戏道具内购总流水收入的 40%,包含腾讯渠道技术费以及第三方支付渠道的扣取费用。

  举个例子:如果单日小游戏道具内购总流水收入为 20 万元,那么开发者可获得 20 万元的 60%,即 12 万元(税前)。

  

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  2. 小游戏广告收益分成

  除了 Android 道具内购,小游戏广告组件也已开启内测。

  开发者可成为流量主,享受小游戏的广告收益,通过小游戏实现流量到实际收入的转化。

  

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  小游戏内测广告样式示例

  小游戏广告组件收益计算(暂行规则):单日广告收入流水 10 万元以内(含)的部分,开发者可获其中 50%;

  单日广告收入流水超过 10 万元的部分,开发者可获其中 30%。

  举个例子,如果小游戏单日广告收入流水为 15 万元,那么开发者可获得 10 万元以内的 50%,即 5 万元;单日 10 万元以上 30%,即 1.5 万元。开发者最终获得的分成为 6.5 万元(税前计算过程如下:

  开发者收益 = 10 万 × 50% + 5 万 × 30% = 6.5 万(税前)

  道具内购驱动,小游戏或成「大游戏」?

  微信正式宣布推出内购功能的小游戏,与其他类似平台走上了完全不同的道路。

  诸如 Google Instant app 等平台,定位大多都在普通体量游戏的「试玩版」。例如,《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale)游戏的 Instant app 版本只提供试玩,不提供正式版游戏中拥有的排位比赛、开箱抽卡、好友部落等功能。

  

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  而加入内购功能的小游戏,看上去完全不甘于做一个「试玩平台」。依托强大生态黏性,微信似乎正在尝试说服开发商,在小游戏中上一个完整的游戏,并在小游戏平台上完成从开发到营收的全过程。

  技术层面,小游戏拥有多种手段能足以容纳一个完整的游戏。框架方面,开发者可以使用成熟的 HTML 5 渲染引擎;而在整体体积包上,小游戏也支持分包加载等特性,微信也为小游戏特意增大包体积上限,都是为小游戏能推出完整包而铺路。

  

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  如果你仍然对小游戏能否承载完整游戏而提出质疑,目前的经验应该足以说明小游戏是可以承载完整游戏的。著名的两款「课金手游」《刀剑乱舞》和《舰队 Collection》都推出过 HTML 5 版本,且都能完整呈现游戏的所有部分。而目前所有的 HTML 5 渲染框架中,大多都有非常良好的渲染性能,能够应付一些动作类游戏对实时渲染的要求。

  除此之外,一些玩法简单如「打飞机」的游戏,可以内购的潜力也是非常大的。诸如体力、复活次数、金豆、开房费等等,也都可以作为内购形态出现。

  当然,如果只是一个单机小游戏,可能在内购上的空间就相对较小,广告是其更可靠的变现方式。

  小游戏抽成 40%~50%,微信该被吐槽吗?

  道具内购抽成 40%,广告收入抽成 50%,微信小游戏的收益规则一出,就引发了大量争议,很多人甚至以苹果的渠道抽成不过 30%,进行吐槽。

  然而,对于大量非游戏从业人士来说,这其实是不了解国内游戏行业利益关系的外行看法。

  的确,在欧美环境下,手机游戏的价值链条是比较简单的,游戏研发商只需要将产品上架到 Google Play 或者 App Store 就算完成了游戏发行和用户触达。因此,中间环节产生的费用就主要为应用市场的抽成费用,亦即苹果公司传统的 30% 收入分成;Google 和开发者分成较不固定,但基本上也在相同比例浮动。

  

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  然而,国内的游戏产业却较为复杂。主要由于 Android 应用商店的大量分化,以及运营推广的门类众多,因此,在游戏开发者和渠道之间,还存在一个重要的角色参与者,就是发行商。

  国内手游的一般情况是,游戏开发者将产品授权给发行方,发行方再将游戏投放至 iOS 及 Android 系统的各大应用商店,此外也包括媒体等宣发渠道。这里面,除去渠道的固定抽成,发行方一般会拿走大头,研发只能占到小头。

  这里面当然也不排除极度强势的游戏研发商会自己直接发行;但另外一种极端情况则是,较为弱势的研发商甚至插手不到后期的分成,只能将产品拱手卖给游戏发行公司。

  

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  以腾讯公司为例,一般情况下,腾讯作为发行方与手游开发公司的分成比例为 4:6,这里面还需要先行扣除 Android 25% 的运行成本,也就意味着,一款游戏产品的基本收入分账为,运行成本 25% ,腾讯 75% × 40% = 30%,游戏开发商 75% × 60% = 45%。

  而国内 Android 渠道的分成,通常在五五、四六左右的比例为合理。

  所以,对比之下,可以看出微信小游戏在分成方面仍然是更加友好的方案。因为在 Android 的系统之下,微信平台作为了渠道方之后,这笔 40% 的抽成实际上就是运营成本和发行成本的综合。而微信平台上,游戏开发者也不基本不需要再找发行公司,自己直接上架即可。

  

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  不过,应该了解,发行方所解决的除了应用商店的 APK、支付接口等对接问题之外,也包括广告和运营推广等,所以,第三方微信小游戏到底需不需要找发行,找微信社交广告还是其它?很多环节仍然是可操作的。

  而除了对重度手游构成吸引力,微信小游戏平台更多的还是会被外部的联网小游戏所追捧。要知道,在发行方角度来看,小游戏的盈利能力和规模都比较小,整体上是不受发行方所待见的,因此主动拥抱微信的意愿会很较强。而微信另一个让小游戏无法拒绝的诱惑,在于强大的社交关系网络,因为小游戏的简易性,不易在完全独立的条件下像重度手游一样构成强社交,而在微信中,则能轻松实现传播、用户获取和用户粘性。

  

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  然而,当微信打通了Android 系统的利益通路之后,仍然无法回避与苹果的博弈关系。在 iOS 系统下,是否会形成「苹果+微信」的双重抽成,从而造成抽成比例的提高?

  仍然充满疑问。



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